Skip to main content

[EN/EO] RPG: Roll For Shoes! | Rolludo: Ĵetu Por Ŝuoj!

[ENGLISH] Do you like D&D-style role-playing, but you don't like worrying about the rules? If so, the game you want is called "Roll for Shoes." In this game, players roll six-sided dice to answer every question about what happens, including to find out, "Am I wearing shoes? Roll for shoes!"

This game is easy to learn and depends on the dialogue between the players and the game master, so creativity is king and imagination is your best defense in every challenge.

Like what you see and want to give it a try? Take the rules back to your own group for game night, or better yet, check out our calendar of events to see when you can join one of our games!

Rules are as follows:

1. Announce what you want to do and throw an amount of six-sided dice according to the level of the relevant skill that you have. Players may do this at will.

2. If the sum of your throw beats the opposing throw then the thing you wanted to happen will happen. The difference between the rolls determines how much you succeeded. If the sum of your throw equals the opposing throw you will succeed but not precisely in what you wanted.

3. In the beginning, you only have one skill: Do Anything 1.

4. If you throw all sixes, you receive a new skill one level higher than the skill you used. The new skill must be a more specific version of the skill used. The principle is that new skills are stronger, but harder to use.

Example: I want to climb a stone wall. The game master throws 4, and I throw 6. Therefore, I succeed and also gain a new skill, possibly "Climb Stone Walls 2." If I climb a stone wall again and throw two sixes, I won't gain "Climb Stone Walls 3," but possibly "Find niches in a Wall 3."

5. If the sum of your throw doesn't beat the opposing throw, you fail. The difference between the throws determines how much you failed. For each failure, you gain an experience point (XP).

6. XP can be used to change a non-six into a six, not to succeed but only to gain a new skill. However, skills gained this way must be related to the failure. Players may spend as much XP as they have to change an equal number of dice.

Example: I want to climb a very tall stone wall with the skill Climb Stone Walls 2. The game master throws 3+5 (8), and I throw 6+1 (7). So, I failed but I can use XP to change a die into a six. Having done that, I still failed in the action, but I gain a new skill related to the failure, possibly "Falling Headfirst 3."

That's all there is! The players and the game master may create additional rules as needed. Enjoy!

[ESPERANTO] Ĉu plaĉas al vi K&D-stila rolludo, sed ne plaĉas prizorgi la regulojn? Se jes, do la ludo kiun vi volas nomiĝas "Ĵetu por Ŝuoj." En ĉi tiu ludo, ludantoj ĵetas sesflankajn ĵetkubojn por respondi ĉiun demandon pri kio okazos, inkluzive, "Ĉu mi surhavas ŝuojn? Ĵetu por ŝuoj!"

Tiu ĉi ludo estas facile lernebla kaj dependas de la dialogo inter la ludantoj kaj la ludestro, do kreemo estas reĝo kaj imagkapablo estas la plej bona defendo en ĉiu defio.

Ĉu ĉi tio plaĉas al vi kaj voligas vin provi? Prenu la regulojn hejmen al la propra grupo, aŭ eĉ pli bone, kontrolu nian kalendaron de eventoj por ekscii kiam eblos partopreni iun el niaj ludoj!

La reguloj estas jenaj:

1. Anoncu kion vi volas fari kaj ĵetu tiom da sesflankaj ĵetkuboj laŭ la nivelo de la taŭga kapablo havata de vi. Ludantoj rajtas fari ĉi tion laŭvole.

2. Se la sumo de la ĵeto superas la kontraŭan ĵeton, do tio, kion vi volis, okazos. La diferenco inter la du ĵetoj determinas kiel multe vi sukcesis. Se la sumo de la ĵeto egalas la kontraŭan ĵeton, vi sukcesos, sed ne precize en tio, kion vi volis.

3. Dekomence, vi havas nur unu kapablon: Fari Ion 1.

4. Se vi ĵetis ĉiun ĵetkubon seso, vi ricevos novan kapablon havantan unu plian nivelon ol la uzita kapablo. La nova kapablo devas esti pli specifa ido de la uzita ago. La principo estas ke novaj kapabloj estu pli fortaj, sed pli malfacile uzeblaj.

Ekzemple: Mi volas grimpi muron el ŝtonoj. La ludestro ĵetis kvar, kaj mi ĵetis 6. Tial, mi sukcesas kaj ankaŭ gajnas novan kapablon, eble "Grimpi ŝtonan muron 2." Se mi refoje grimpas ŝtonan muron kaj ĵetas po 2 sesoj, mi ne gajnos "Grimpi ŝtonan muron 3," sed eble "Trovi niĉojn en muro 3."

5. Se la sumo de via ĵeto ne superas la kontraŭan ĵeton, vi malsukcesis. La diferenco inter la du ĵetoj determinas kiel multe vi malsukcesis. Kontraŭ ĉiu malsukceso, vi ricevas unu sperto-poenton (SP).

6. SP estas uzebla por ŝanĝi nesesan ĵetkubon seso ne por sukcesi sed nur por atingi novan kapablon. Tamen, tiel gajnita kapablo devas koncerni la malsukceson. Ludantoj rajtas elspezi tiom da SP, kiom ili havas, por ŝanĝi egalan nombron da ĵetkuboj.

Ekzemple: Mi volas grimpi tre altan, ŝtonan muron per la kapablo Grimpi Ŝtonan Muron 2. La ludestro ĵetis 3+5 (8), kaj mi ĵetis 6+1 (7). Tial, mi malsukcesis, sed mi rajtas profiti SP por ŝanĝi ĵetkubon seso. Farinte tion, mi ankoraŭ malsukcesis en la ago, sed mi gajnos novan kapablon rilatitan al la malsukceso, eble "Fali kapantaŭen 3."

Jen la tuta afero! La ludantoj kaj la ludestro rajtas krei pliajn regulojn laŭ bezono. Bonan ludadon!

Comments